JOGO DIGITAL MADE IN UNIVERSIDADE DE AVEIRO ASSINALA 500 ANOS DA VIAGEM DE CIRCUM-NAVEGAÇÃO.

Jogo digital made in Universidade de Aveiro assinala 500 anos da viagem de Magalhães-Elcano

Aventuras, desafios e momentos que põe à prova o nível de conhecimentos. Estes são condimentos, supõe-se, inerentes a uma viagem de circum-navegação.

Como não poderia deixar de ser, são, também, elementos determinantes no jogo digital comemorativo dos 500 anos da viagem de Magalhães-Elcano, em desenvolvimento na Linha Temática GEOMETRIX, do Centro de Investigação e Desenvolvimento em Matemática e Aplicações (CIDMA), da Universidade de Aveiro (UA).

O desafio foi lançado pela Organização de Estados Ibero-Americanos e aceite pelos investigadores da Linha Temática GEOMETRIX, do CIDMA/UA. O jogo será lançado em 2020, em duas versões: espanhol e português.

No equilíbrio entre tensão e recompensa reside o sucesso de qualquer jogo.

O “Circum-Navegação Magalhães-Elcano” não será exceção, como aliás terá também acontecido abundantemente na viagem iniciada pelo português Fernão de Magalhães, ao serviço do rei Carlos V, de Castela, e concluída pelo espanhol Juan Sebastián Elcano, segundo relatam os escritos do cronista Antonio Pigafetta.

A aventura digital segue a rota da viagem que durou três anos, entre 1519 e 1522. A viagem contou, inicialmente, com 234 tripulantes e terminou com apenas 18, onde se incluía o cronista italiano. “Desde a nossa saída da baía de San Lúcar até ao regresso, calculo que tenhamos percorrido mais de 14460 léguas, dando a completa volta ao mundo, navegando sempre de ocidente para oriente”, escreveu Pigafetta.

 

Duas línguas, dois perfis

 

No jogo, para além das versões em português e em espanhol, estão previsos dois perfis de utilizador.

Na modalidade académica, dirigida ao 3º ciclo do ensino básico, competências matemáticas fundamentais ligadas à compreensão de conceitos, à fluência de procedimentos e à resolução de problemas estarão presentes de forma explícita. Na modalidade geral, estas capacidades serão exercitadas de forma implícita.

Apesar da inspiração nos relatos da viagem e das suas peripécias, esteve sempre presente a preocupação de adaptar o jogo aos dias de hoje, ao ritmo dos apreciadores e às funcionalidades comuns em jogos digitais. Os desafios que vão surgindo poderão ser de caráter matemático, lógico-dedutivo ou de cultura geral, com episódios lúdicos, curiosos e divertidos. Poderá ser jogado em qualquer dispositivo, smartphones ou tablets. Será possível o acesso à rede para jogo assistido pelo servidor ou jogo na modalidade colaborativa (com outros jogadores à distância).

Trata-se de “um desafio enorme, com articulação de muitas e diferenciadas componentes, desafio que está a ser superado por uma equipa multidisciplinar que inclui matemáticos, programadores, especialistas em tecnologias digitais, historiadores e designers”, assinala Ana Breda, coordenadora da Linha Temática GEOMETRIX, lembrando a experiência ampla do GEOMETRIX em desafios deste tipo. É, por exemplo, o caso das diversas versões municipais (em suporte físico) já realizadas e publicadas do jogo CMat.

 

Texto e foto: UA


Diário de Aveiro


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